UV貼圖是適于輕松包裝紋路的3D模型表面的平面表示。建立UV貼圖的過程稱為UV展開。
U和V指的是2D空間的水平軸和平行軸,由于X,Y和Z已在3D空間中使用。即使建立了六邊形網格,下一步就是將其“展開”為UV貼圖。今天要賜予網格生命并使它看上去更逼真(或樣式化),就得添加紋路。之后,這沒有3D紋路之類的東西,由于他們一直都是2D圖象。
這就是UV映射的好處,由于它是將3D網格轉化為2D信息從而可以在其旁邊包裹2D紋路的過程。當時這其實是一個令人費解的看法,然而這相當簡潔。即使當初當初紙巾做過一個四面體,這么只需完成相反的方法即可!
然而,球體是一個基本實例,然后隨著網格顯得越來越復雜,UV貼圖只是極其。這或許會顯得很冗長,但這對3D工作步驟至關重要。
但是您不準備對模型進行紋路處理,許多現代的實時引擎(比如,虛幻引擎4或Unity)也必須對您的素材進行UV加殼能夠進行一些輕微渲染。
如果尚未概況了UV貼圖的基本概念,我們就可以深入研究UV展開的前面部份,即勾縫。勾縫是使任何3D幾何形狀扁平化的不幸和不可防止的副用處。勾縫是網格的一部份,需要進行分拆能夠將3D網格轉化為2DUV貼圖。
UV展開依舊是一種折衷細則,可以使線框變型盡也許小,同時需要使勾縫最小。就UV貼圖而言,變型是需要修改多面體的形狀和大小以適應寬闊化過程的程度。很多的失真會影響模型的最終療效。
通過應用基本的方格紋路可以很易于斷定這一點。即使未拉伸棋盤格花紋,則可以防止展開時的變型。之后,這些僅將所有多面體分開的方式的特點是造成的勾縫數目。
兩側的多維數據集的UV勾縫以紅色突顯顯示。您可以看見花紋在邊沿聯通時沒有對齊。在更復雜的網格中,這也許會變成弊端,然而您還要訓練并靈活地進行勾縫存放。
這是一個實例,即使您在UV加殼中嚴重扭曲六邊形會發生哪些。此多維數據集上的紋路與中間的實例沒有哪個不同,所以您可以看見它已被拉伸并變型。之后,缺乏勾縫確實意味著花紋排成一行并緊扣多面體的邊沿,所以在某些狀況下,付出的代價是不值得的。
顯而易見的答案是在二者之間找到平衡。
在此圖象中,您可以看見保留了棋盤格花紋,但是我們在多面體的正面旁邊有一些不錯的連續邊。在訓練和展開更多內容時,您將知道“隱藏”接縫的最佳位子是使他們不這么顯著。
使勾縫不這么顯著的良好規則是:
使他們順著一般不太顯著的堅固邊沿
將他們掩藏在模型的其他部份右邊。諸如,即使揭開手臂,則將勾縫置于短發所在的位子。
將他們掩藏在模型焦點下方或中間,那樣他們就不太也許見到他們。
展開3D網格時要考慮的另一件事是UV重疊。
當您的UV貼圖中有兩個或多個六邊形互相重疊時,就是UV重疊。這意味著模型的這兩個部份將顯示相似的紋路信息,由于他們都居于相似的UV空間。一般要防止重疊UV,那樣可以使紋路維持差異,而不會碰巧造成紋路看出來不恰當。也就是說,有時您也許會刻意使用重疊的UV。即使紋路非?;?,這么您也許會在同一UV空間上帶有多個網格部份來重復該紋路。
這項技術相當有用,由于它可以讓您減少紋路大小,這意味著uv圖案什么意思,即使您使用的是網游引擎,一般它將運行得更順暢。當研發較弱的機器(如電腦)時,這一點尤為重要。關于紫外線貼圖必須知道的最后一件事是紫外線通道。UV通道容許同一對象帶有多個UV貼圖。針對網游引擎而言,這更加重要。如本文后面所述,手游引擎使用UV貼圖蛋糕燈具信息。
這意味著絕對不會有任何重疊的UV,由于陰影信息將存放在模型的錯誤區域中,使得您一般會收到某些錯誤消息。如前所述,目前重疊的UV有時在手游研發中是個好主意。
然而,折中細則是擁有2個紫外線通道。一種是具有紫外線信息的紋路,另一種是具有紫外線信息的燈具。您做得越多,越易于,所以UV繪圖過程有眾多細節。
期望您今天對UV映射有了更好的認識。這是一個足夠簡潔的過程,乍一聽仍然令人費解,但實際上很易于把握。
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